
Epäsuora uhkapelimainonta on sitä, kun uhkapeliyritykset mainostavat itseään vähemmän ilmeisillä tavoilla. Sen sijaan, että he näyttäisivät selkeitä mainoksia, kuten ”Tule pelaamaan uhkapelejä tänne”, he saattavat sponsoroida vaikuttajia, striimaajia tai urheilujoukkueita tai sijoittaa logonsa suosittuihin asioihin, kuten vaatteisiin, peleihin tai suoratoistoihin.
Jos esimerkiksi katselemasi striimaaja pelaa peliä uhkapelisivustolla, hän ei välttämättä sano ”Tämä on mainos”, mutta yritystä mainostetaan edelleen. Se saa pelaamisen näyttämään hauskalta tai viileältä sanomatta suoraan, että sinun pitäisi kokeilla sitä. Tämä voi saada ihmiset uteliaiksi pelaamisesta tajuamatta, että heille mainostetaan.
Yksi syy siihen, että online-rahapelialustat ovat yhä suositumpia, on online-suoratoisto. On olemassa monia suosittuja suoratoistoalustoja, joissa miljoonat ihmiset kokoontuvat katsomaan eri suoratoistoalustojen luomaa sisältöä. Suuri osa striimaajien sisällöstä sisältää videopelien pelaamisen tai vain chattailun katsojien kanssa.
Monet sisällöntuottajat kuitenkin myös striimaavat uhkapelaamista verkossa. Tällainen sisältö on varsin suosittua, eikä se ole ikärajoitettua. Tämä tekee verkkopelaamisesta houkuttelevaa, ja useammat ihmiset haluavat kokeilla sitä. On myös uhkapeliyhtiöiden rahoittamia striimausalustoja.
Tätä kutsutaan epäsuoraksi mainonnaksi.
Testaa kykyäsi tunnistaa epäsuora uhkapelimainonta:
Verkkoympäristö vahvistaa edellisessä luvussa mainittuja riskitekijöitä:
- uudet mainonnan muodot
- uhkapelimahdollisuuksien rajaton saatavuus
Sosiaalinen media tarjoaa uusia mainonnan muotoja, koska:
- Sosiaalisen median käyttäjät eivät ole vain sisällön vastaanottajia
- Käyttäjät ovat myös sisällöntuottajia ja jakelijoita keksimällä, jakamalla, kommentoimalla tai tykkäämällä julkaisuista
Uhkapelimainonta sosiaalisessa mediassa kukoistaa! Maailmanlaajuiset sosiaalisen median mainoskulut kolminkertaistuivat:
- 51 miljardia dollaria vuonna 2017 – 183 miljardia dollaria vuonna 2021 ja ennustettu olevan 385 miljardia dollaria vuoteen 2027 mennessä
- 72,4% 18-24-vuotiaista ja 45,7% 11-17-vuotiaista ilmoitti näkevänsä uhkapelimainoksia sosiaalisessa mediassa vähintään kerran viikossa (Yhdistyneessä kuningaskunnassa tehdyn tutkimuksen mukaan)
Ongelma:
Erittäin suuri altistuminen uhkapelimainoksille, jotka…
(sen lisäksi, että se on laitonta alaikäisille, se on yleensä myös vanhempien valvonnan ulkopuolella)
- Normalisoi uhkapelaaminen
- Antaa väärän vaikutelman ja väärää tietoa uhkapeleistä
Toistuva altistuminen ärsykkeelle johtaa yhä positiivisempaan asenteeseen tätä ärsykettä kohtaan (Mere-Exposure Effect)
- Tarkoittaa, että riippumatta siitä, ilmoittavatko henkilöt tällaisten mainosten havaitsemisesta, suuri altistuminen luo alitajuisia positiivisia suhteita mainostettuun sisältöön
- Tietoisuus rahapelimahdollisuuksista lisääntyy
Sosiaalisen median mainokset luokitellaan seuraavasti:
- Maksettu mainonta, joka mahdollistaa tarkan kohdentamisen kuluttajille väestötietojen tai jaettujen tietojen perusteella. Mainoksia näkevien ihmisten määrä riippuu suurelta osin mainoskuluista. Sillä on taipumus keskittyä perinteiseen mainossisältöön tietyllä myyntiehdotuksella tai toimintakehotuksella.

- Orgaaninen mainonta:
Perustuu erittäin houkuttelevaan sisältöön, jota ihmiset haluavat jakaa verkostoissaan. Se on kehotus levittää sisältöä, ei suora kehotus ostaa.
Sosiaalisen median mainoksista maksetut:
- Luo bränditietoisuutta
- Korosta taloudellisia kannustimia
- Houkuttelevat kertoimet, jotka on suunniteltu kannustamaan välittömään uhkapelaamiseen
- Niillä on yleensä erittäin vahva yhteys urheiluun
- Taloudelliset kannustimet ovat nopeampia (joten nopeasti houkuttelevia) ja monimutkaisia -> nuorten on vaikea todella ymmärtää
Orgaaniset sosiaalisen median mainokset:
Nämä ovat nykyaikaisten mainontastrategioiden uudet tavoitteet! Tässä orgaanisen sosiaalisen median kattavuus riippuu siitä, kuinka monta…
- Brändillä on seuraajia
- ”Osakkeet” tai
- ”Uudelleentwiittaukset”, jotka julkaisu saavuttaa
➡️Nämä mittarit on ”ansaittava” sisällön luovuudella:
- Hyvä sisältö jaetaan tai siitä tulee jopa viraalia
- Levittää viestiä täysin uusiin yleisöverkostoihin
- Keskittyy jaettavuuteen
➡️Tärkeimmät ominaisuudet:
- Tavoitteena on sitouttaa nykyiset ja potentiaaliset kuluttajapohjat sisältöön, joka ei välttämättä liity tuotteeseen tai tuotemerkkiin
- Kyseon sellaisten tarinoiden kehittämisestä, jotka informoivat, viihdyttävät ja pakottavat asiakkaita toimimaan (itse asiassa kertomatta heille). Tämä voi olla:
- Kilpailujen julkaiseminen
- Luodaan meemejä…
- Kaikki käy, kunhan se saa käyttäjän tuntemaan olonsa hyväksi ja saa hänet jakamaan mainoksen
Alta löydät joitakin tuloksia kyselytutkimuksesta, joka koski nuorten suomalaisten kokemuksia rahapelisisällöstä sosiaalisessa mediassa:

Yllä näet syksyllä 2024 tehdyn kyselyn tulokset nuorten suomalaisten kokemuksista uhkapelisisällöstä sosiaalisessa mediassa. 73 % altistuu säännöllisesti uhkapelisisällölle: Kolmannes (33,3 %) kohtaa sitä useita kertoja viikossa, noin neljäsosa (25,4 %) useita kertoja päivässä ja 14,3 % noin kerran päivässä.
Toisessa kysymyksessä noin kolme neljäsosaa (74,6 %) kaikista vastaajista on törmännyt verkossa julkkikseen, poptähteen tai somevaikuttajaan, joka puhuu myönteisesti uhkapelaamisesta!

Miten rahapelimainonta havaitaan?
Sosiaalisen median uhkapelimainonta yrittää usein naamioitua, mutta viesti on yleensä:
- Uhkapeli on hauskaa, viatonta ja harmitonta
- Helppo ja nopea ansaita valtavia rahasummia
- Ei haittoja (ilmaispyöräytykset/rahat takaisin jne.)
- Voitat vain!
- Kaikki muutkin tekevät niin
- Voittaminen on vain onnenkysymys
- Jos jatkat pelaamista, voitat lopulta
- Jos lopetat, menetät voiton
- Rahapeleissä on temppuja ja taitoja
- Ryhdy sankariksi pelaamalla uhkapelejä
- Operaattori huolehtii sinusta ”pelaa vastuullisesti”
Tältä se näyttää:
